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ゲームシステムやワールドなどについて答える「Atomic Heart」のQ&A映像が公開

先月、美麗なグラフィックで表現された1900年代の架空のソ連の建物やオブジェクト、様々な攻撃を繰り出すロボットやミュータントとの戦闘、研究施設などに存在するパズル要素などを紹介する、8分間に及ぶハンズオンプレビュー映像が公開された”Mundfish”が手掛けるADVFPS「Atomic Heart」ですが、新たに”IGN”が本作のQ&Aをまとめた映像を公開しました。

映像では、”IGN”の質問に対して、”Mundfish”のゲームクリエイターのRobert Bagratuni氏の回答がまとめられており、質問と回答は以下の通りです。

“IGN”が公開した「Atomic Heart」のQ&A映像

動画内のQ&Aまとめ

Q.近接戦闘が多い本作は、弾薬などのリソースが限られているのか?

A.敵の数が多く、すべての敵を倒すのに十分な弾薬は常に持っているわけではないため、近接戦闘は弾薬を節約するのに役立つ。そして近接戦闘ではエネルギーを蓄積し、後に特別なエネルギー武器で射撃に使用できるようなメカニズムも存在する。

Q.どのような難易度オプションがあるのか?おすすめは?

A.3つの難易度オプションがあり、ストーリーを重視したい人、ゲームを思い通りに進めたい人、強い精神を持っている人向けの難易度が存在し、難易度はストーリーに影響することはない。

Q.雷や氷以外の属性攻撃はあるか?

A.他にも様々なアビリティが用意されています。その中でも、雷・凍結・火炎に非常に反応するポリマー物質で敵を覆うことができるポリマーボムというスキルが存在し、ポリマーをまとってからスタンガンで電撃すれば、相手に勝ち目はない。

Q.ステルスゲームプレイはあるか?

A.生物とロボットの両方の敵を静かに追いやったり、警報システムなどを避けるためのアクションが存在するが、完全なステルスプレイはない。戦わなければならない。

Q.Mick Gordonの音楽は、本作に何をもたらしているか?

A.オープンワールドでは、彼の音楽がたくさん使われており、ハイテンポな戦闘にマッチし、ムードと感情を盛り上げ、次に何をすべきかを教えてくれる。

Q.どのくらい運転ができるか?

A.本作に登場する運転できる車種は1つだけ。用途としては、大量の敵から逃げる必要がある時、あるいは、徒歩でエリアを探索するのに時間をかけたくない場合など。拡張コンテンツでバスやトラクターなどの乗り物を追加するかもしれません。

Q.ワールドは初めからフルオープンか?広さは?

A.本作のワールドはかなり広いですが、完全にオープンワールドを作ってもうまくいくとは限らない。それ以上に閉鎖された秘密施設のムードを再現したかった。ストーリーを完全に忘れて次から次へと問題を解決していくような、巨大なマップになることはない。また、本作の旅はシームレスであるためローディング画面はない。

Q.環境的なストーリーオブジェクトはあるか?

A.本作は、ストーリーに重点を置いたゲームで、ストーリーは、環境と主人公たちの膨大な量の会話の両方を通して語られ、30年代から80年代のSFの巨匠たちによるディストピア小説に影響を受けており、コミカルなものと深く哲学的な問題、ドラマ、探偵、ひねりがある。

Q.戦闘・ストーリー・パズルのバランスはどうなのか?

A.ゲームをプレイしている間中、常に驚きがあるような”感情のジェットコースター”があるゲームを作りたかった。最初はすべてが明るくて楽しいが、一歩踏み出すのも怖いホラー。そして強くなって理解していくと、ゲームのペースが変わり、新たな相手やイベントに立ち向かうことができる。

お気に入りのビルド・ロードアウトはあるか?

テレキネシスとポリマーボムのスキル、フライングブレードの特殊攻撃を持つパシュテットの近接武器、そしてエレクトロガンが好きなロードアウトで、ポリマーボムやテレキネシスと合わせると、戦闘でダイナミックに使える万能セットになる。

開発チームの皆プレイスタイルが異なり、駆け抜ける人もいれば、慎重な人もいるため、見たことのないような武器やスキル、アップグレードの組み合わせは興味深い。


さとぼん
さとぼん

「本作の旅はシームレスであるためローディング画面はない。」えーすごすぎる・・・。”Mundfish”は2017年に設立され当時の社員数は4人しかいなかったスタジオですが、5年間で120人のチームに成長。そんなスタジオの最初の作品が「Atomic Heart」信じられません!!

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