先日、マップ”Hourglass”のリワーク版やヴォルトSMG/LMG/サイドアームの武器アタッチメントの追加を含むアップデート5.2.0が配信された「Battlefield 2042」ですが、新たに”gamesrader”が、”DICE”シニアプロデューサーのRyan McArthu氏のインタビューを公開し、本作が抱えていた問題の1つにプレイヤーがスペシャリストの本来の仕組みを理解していなかったと言及しています。
今回のインタビューでは、「Battlefield 2042」のこれまで歩んできた18カ月についてRyan McArthu氏が語っており、スペシャリストについては、シリーズの柱であるクラスのゲームプレイの必要性を過小評価していたこと、スペシャリストがどのように機能するのかを理解していなかった点があったと伝えています。
本それぞれのスペシャリストは、もともと前作のクラス構成に合うようにデザインされていました。ただ、各スペシャリストがどのような役割を果たすべきかをプレイヤーが理解できるような形で、コミュニケーションしたり、実行したりすることができなかった。Battlefieldの柱であるクラス戦、分隊戦、チームワークを常に意識する必要があることを、私たちは見くびっていました。これは、我々が躓いた大きな原因の一つだ。」
「データを振り返ってみて、そしてクラス・システムの導入を進め始めたときに、私たちが本当に理解し始めた大きなことのひとつは、私たちが抱える問題の多くが、プレイヤーがスペシャリストがどのように機能するかを理解していなかったという事実から生じているということでした。そして、あるものがどのように機能するかを理解していなければ、当然、昔のやり方のほうがよかった信じます。この点に関してはプレイヤーからのフィードバックがとても良かった。だから我々は、彼らが望むものを与えつつも、我々が本来望んでいた自由と柔軟性を確保する方法を見つける必要がありました。」
gamesrader
シーズン3で、スペシャリストを兵科制にしたことで、それぞれのキャラクターに役割を持たせ、分隊での行動がより重要になったことはとても良い変更だと思いましたが、今回の「プレイヤーがスペシャリストの本来の仕組みを理解していない」というワードには引っかかりますね。プレイヤーは分かっていたと思う・・・。
そして、これまでのクラスシステムのように”じゃんけん”のゲームプレイ構造を維持するというのが記事内にあるんですが、発売時、ADS移動速度が高く、ジップラインで移動し裏が取れる”マケイ”が強力過ぎてじゃんけんが成立していないと感じ、本当にテストプレイが行われていたのかと考えてしまいました。
Ryan McArthu氏が言う通り”人はつまずいたり、間違いを犯す”から本作の発売から得た教訓を生かしてこれからの開発を頑張ってほしいですね。